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Moderationsanleitung · eine Seite · 25 Minuten

Zehn Minuten spielen.
Drei Fragen stellen.

So setzt du den Projekt-Simulator im Sprint-Retro oder im Projekt-Kickoff ein. Ohne Vorbereitung, ohne Anmeldung, ohne Folien. Diese Seite ist zum Ausdrucken gedacht — sie passt auf ein Blatt.

Ablauf

Die drei Fragen — im Retro

FRAGE 1 · Diagnose Welches Ende aus dem Spiel ist unserem Projekt gerade am nächsten — und woran machst du das fest?

Achte auf das „woran". Das genannte Ende ist nur der Aufhänger. Die Belege, die danach kommen, sind das Material der Retro.

FRAGE 2 · Erkennen Welche der acht Entscheidungen haben wir in den letzten Wochen selbst getroffen, ohne sie als Entscheidung zu behandeln?

Der wunde Punkt. Die meisten Projekte im Spiel sterben nicht an falschen Entscheidungen, sondern an Entscheidungen, die niemand als solche bemerkt hat.

FRAGE 3 · Handlung Was ist unsere nächste Entscheidung dieser Art — und wer trifft sie bis wann?

Ohne Name und Datum war es Unterhaltung. Hier endet das Spiel und beginnt die Retro. Ein Ergebnis genügt.

Variante: Kickoff

  • Welche der acht Entscheidungen ist bei uns schon gefallen, bevor wir angefangen haben? — Fast immer: die Schätzung.
  • Welches Ende halten wir für unser wahrscheinlichstes — und was müsste passieren, damit es nicht eintritt?
  • Auf welches Frühwarnzeichen einigen wir uns heute? Woran würden wir es merken — und wer sagt es dann laut?

Moderationshinweise

  • Die Spielfigur ist der Puffer. Sitzt jemand im Raum, der die besprochene Entscheidung wirklich getroffen hat, redet über den Projektleiter im Spiel — nicht über Namen.
  • Kein Benchmark. Die Prozentwerte beschreiben den Entscheidungsbaum des Spiels, nicht die Branche. Wer sie als Branchenstatistik zitiert, hat es missverstanden.
  • Es geht nicht nur um Testen. Die wenigsten Projekttode liegen auf QA-Terrain; der Rest ist Politik, Vertrieb, Personal, Daten. Genau deshalb lässt sich im Team darüber reden.
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